Flora Coletta Ines Karger

Programme begreifen – Eine Performative Umsetzung


Eine Performative Umsetzung


Bei einem Programm handelt es sich um einen Handlungsablauf, der gewissen Regeln unterliegt. Typische Merkmale sind die Wie- derholbarkeit {repeat – until}, der Aufbau aus Teilaktivitäten sowie Bedingungen {while / if –else} und Beurteilungen. Ich beschäftigte mich in meiner Bachelor Thesis mit dem Prinzip Programm und ging der Frage nach, inwieweit der Mensch selbst die ausführende Entität seiner eigenen Programme ist.

Inadäquat erscheint bei diesem Vorhaben allerdings das autoritäre Top-Down-Prinzip, welchem Corporate Identity und Branding-Konzepte derweilen folgen. Verhaltens- und Kommunikationsweisen werden zentral in kleinem Kreise festgelegt und in die betreffende Organisation ‚implementiert‘. Designer werden als Experten und Mitarbeiter als Laien typologisiert. An dieser Stelle ist Design keineswegs emphatisch; es richtet sich nicht nach seinen Nutzern, seine Nutzer müssen sich nach ihm richten. Mit immer aufwändigeren Managementsystemen werden zwanghafte Muster übergestülpt und Konformität forciert, während die Kreativität, Flexibilität und Innovationsfähigkeit von Mitarbeitern eingeschränkt werden. Hinzu kommt, dass sich lokale Problemlösungen nicht immer innerhalb dieser Muster durchführen lassen; man denke nur an die Vielzahl der Kanäle und Medien, die Gegenstand eines immer schnelleren Wandels sind. Nicht zuletzt ist der hohe Kontrollaufwand selbst ein ökonomischer Nachteil einer solchen autoritären Design- und Managementpraxis.



Der selbstverständliche Umgang mit Navigationssystemen demonst- riert, dass sich der Mensch von computergenerierten Anweisungen leiten lässt und freiwillig konditioniert auf Ansagen reagiert. Dabei birgt es durchaus Qualitäten in sich, dass digitale Abläufe über Interfaces gesteuert werden können ohne dass der User dabei das Funktionieren der Software verstehen muss. Prozesse werden auf diese Weise beschleunigt und Alltagssituationen effektiver gestaltet. Das unre ektierte Interagieren mit Dingen führt jedoch zu einem schwindenden Verständnis dafür, dass die beteiligten Programme ein Resultat des eigenen Schaffens sind. Und dass der Alltag zu- sammenzubrechen droht, wenn der Computer defekt oder der Akku des Smartphones leer ist, berichtet von einer fragwürdigen Bezie- hung und sogar Abhängigkeit. Einerseits versuchen Designer und Ingenieure Smart Devices immer noch smarter werden zu lassen und andererseits scheint eine Trennung zwischen Mensch und Maschine notwendig, um nicht die eigene Mündigkeit zu verlieren.

Für die praktische Umsetzung meiner Untersuchung abstrahierte ich Fundstücke aus dem Alltag (Bedienungsanleitungen, Rezepte, Weg- beschreibungen) auf wiederholbare Teilaktivitäten und ließ diese anschließend von TänzerInnen ausführen. Die unterschiedlichen Rezeptionen und Verarbeitungen der TänzerInnen komprimierte ich in einem dokumentierenden Kurz lm. Zusätzlich zur tänzerischen Performance generierte ich gra sche Notationen, die es ermögli- chen, die Ausführungen zu vergleichen und auszuwerten.